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Concurso Nacional STEAM: Integración, cambio y comunidad

 

Con la finalidad de estimular la integración entre estudiantes extranjeros y peruanos en distintas instituciones educativas públicas a nivel nacional, la Fundación Panamericana para el Desarrollo (PADF) y el Instituto Pro Libertad (IPL), organizan el Concurso Nacional STEAM: Integración, cambio y comunidad.

Estudiantes y docentes de colegios públicos pueden participan presentando sus ideas de proyecto STEAM y tendrán acceso a capacitaciones y mentorías que fortalecerán sus capacidades para el desarrollo de un prototipo que promoverá la convivencia e integración o busquen soluciones a desafíos y problemas en sus escuelas o comunidad.

Los equipos escolares deben ser de 5 participantes, compuestos por 1 docente y 4 estudiantes (2 mujeres y 2 hombres, y por lo menos 1 estudiante de nacionalidad venezolana) que estén listos para desafiar sus límites y marcar la diferencia. Los equipos deben inscribirse hasta el 31 de mayo en el siguiente formulario: https://ee-eu.kobotoolbox.org/x/6BMjQixn

El concurso constará de dos categorías según el grado que cursan los participantes que conforman cada equipo:

  • Estudiantes y docentes de primero y segundo de secundaria.
  • Estudiantes y docentes de tercero, cuarto y quinto de secundaria.

El concurso se basa en la sana competencia de equipos que, utilizando el enfoque educativo STEAM, lograrán crear un producto mínimo viable que tenga como objetivo cumplir con los lineamientos del concurso. Revisa las bases completas Bases STEAM 2024

Fechas importantes

  • Inscripción: hasta el 31 de mayo.
  • Capacitación asincrónica disponible del 24 de mayo al 23 de junio.
  • Sesiones de mentoría: durante todo el mes de julio (se comunicará las fechas exactas a quienes pasen a esta fase)
  • Presentación de prototipo por medio de video: hasta el 12 de agosto.
  • Feria STEAM: 31 de agosto

Objetivos del concurso:

  1. Promover la convivencia e integración escolar, así como el desarrollo de capacidades STEAM entre los estudiantes locales y migrantes que participan del concurso.
  2. Incentivar el desarrollo de soluciones STEAM a desafíos y problemas en las escuelas y/o localidades de los participantes.

Los grupos participantes deberán crear un proyecto STEAM que cumpla con al menos uno de los siguientes lineamientos:

  • Identifica el problema/situación/necesidades a cubrir con respecto a la convivencia escolar y en su comunidad. Se debe explicar el respaldo de ese problema, es decir, cómo se puede verificar en la realidad.
  • Encuentra soluciones viables y describe el producto a crear. Deben destacar que es una idea innovadora.
  • Plantea una hipótesis de cómo su propuesta soluciona el problema o cubre las necesidades descritas en el primer punto.
  • Justificación de las áreas utilizadas en la investigación y en el desarrollo de su idea.

Etapas del concurso

El concurso constará de tres etapas.

  1. PRIMERA ETAPA: inscripción de equipos y presentación de la idea de proyecto

Los equipos deberán seguir los siguientes pasos:

1.1 Registrar su equipo completando el formulario de inscripción.

1.2 Atender al curso introductorio STEAM que les ayudará a formular su idea de proyecto, y estará disponible del 24 de mayo al 23 de junio.

1.3 Presentar la idea de proyecto hasta el 24 de junio.

Al inscribirse, los equipos accederán a un curso introductorio en línea y asincrónico de 7 lecciones para fortalecer sus capacidades sobre la educación STEAM, la metodología Design Thinking y la herramienta Lean Canvas, así como conocimientos clave para entender la inclusión, la convivencia escolar y la migración.

Finalizada la capacitación, todos los equipos deberán presentar sus propuestas mediante el llenado de un segundo formulario.

Mínimamente, la propuesta deberá responder a los cuatro lineamientos ya indicados.

  1. SEGUNDA ETAPA: mentorías y presentación de producto mínimo viable

De todas las propuestas recibidas, se elegirán a los 45 equipos que pasarán a la segunda etapa. Estos equipos recibirán mentorías personalizadas que se dictarán en julio. Cada equipo recibirá 4 sesiones de mentoría de 2 horas cada una, las cuales serán dictadas de manera virtual. En la última sesión de mentoría, los participantes finalizarán los productos mínimos viables (MVP) de sus proyectos que serán presentados en esta etapa del concurso.

Los MVP de los equipos deben haber alcanzado las características de ser mínimamente viable: es decir la versión de un producto que permite realizar el ciclo de creación, construcción, medición y aprendizaje con los recursos y tiempo mínimos que los equipos disponen. Debe haberse probado con una cantidad mínima de usuarios, por ejemplo.

Todos los equipos deberán enviar al correo ipl@iplperu.org un video de hasta 5 minutos presentando su proyecto, incluido su prototipo, hasta el 12 de agosto. En este video deberán exponer los puntos principales del proyecto, tales como:

  • Nombre del proyecto.
  • Descripción breve del proyecto
  • Breve explicación sobre el cumplimiento de los lineamientos.
  • Funcionalidad del proyecto

Estos videos se subirán a una red social de IPL y el público podrá votar durante una semana. Los proyectos serán evaluados por un jurado que será convocado por IPL.  Los dos equipos más votados por el público sumarán un puntaje adicional. Solo 10 equipos pasarán a la final de la competencia y Feria STEAM, 5 por categoría. El 18 de agosto se comunicará a los equipos quiénes pasan a la final.

  1. TERCERA ETAPA: final de concurso y feria STEAM

Para la final del concurso se desarrollará una Feria STEAM el sábado 31 de agosto, en la cual los participantes residentes en Lima participarán de forma presencial y en el caso de los participantes residentes en otras ciudades, de forma virtual. Se contará con un presentador que introducirá a cada grupo finalista de cada categoría y que invitará a cada equipo a exponer sus proyectos en un tiempo de 10 minutos. El jurado tendrá un tiempo para comentarios y preguntas al finalizar la exposición de cada equipo. El puntaje del jurado no será revelado hasta el final de la feria cuando se anuncie el primer puesto de cada categoría.

En cuanto al jurado, estará formado por personalidades de reconocido prestigio y experiencia en las temáticas STEAM, o académicos, o personas con un gran compromiso cívico, provenientes de diferentes disciplinas o perfiles profesionales. Las deliberaciones del jurado serán confidenciales, y su fallo será irrevocable.

Participantes, requisitos y postulación para la feria y concurso

Participantes:

  • Escolares venezolanos, peruanos y de otras nacionalidades de primero a quinto de secundaria de colegios públicos a nivel nacional.
  • Docentes de primero a quinto de secundaria de colegios públicos a nivel nacional.

Categorías y Requisitos de inscripción:

  • El concurso constará de dos categorías según el grado que cursan los participantes que conforman cada equipo:
  • Estudiantes y docentes de primero y segundo de secundaria (Sexto ciclo)
  • Estudiantes y docentes de tercero, cuarto y quinto de secundaria (Séptimo ciclo)
  • Los estudiantes de primer y segundo grado podrán formar equipos para competir en la primera categoría, mientras que los estudiantes de tercero, cuarto y quinto conformarán equipos para concursar en la segunda categoría. No se aceptarán equipos que integren participantes de dos categorías.
  • La participación se realizará por equipos. Cada equipo deberá estar conformado por 4 estudiantes: el equipo deberá incluir por lo menos a 2 estudiantes mujeres y por lo menos a 1 estudiante de nacionalidad venezolana, todos provenientes de la misma escuela. Cada equipo debería incluir además un docente de Arte, Ciencia, o Educación para el trabajo.
  • Los proyectos que se presenten al concurso deben ser originales y desarrollados por el propio equipo de participantes. Estos deberán tratar soluciones STEAM y promover la integración y convivencia de escolares en sus escuelas y comunidades. Se busca que los proyectos persigan la creación de un impacto positivo en el propio entorno de los participantes, a través de iniciativas sociales que incluyan el uso de STEAM.
  • En la etapa de convocatoria se presentan los proyectos y serán seleccionados solo 45 para recibir mentorías y desarrollar su prototipo que presentarán en la Feria STEAM.
  • Es necesario que los participantes presenten proyectos que ellos mismos han elaborado, siendo titulares de los derechos de propiedad intelectual y en el caso que utilicen materiales o tecnologías de terceros, deberán contar con las licencias, autorizaciones o referencias respectivas.
  • Ninguno de los materiales que conforman el proyecto puede infringir la normativa vigente aplicable en materia de protección de datos personales, derechos de autor, derechos de imagen.

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